# Game Theoy

- Mehrdimensionale Geschichten in Games:

Nonlineare Geschichten sind nicht unbedingt mehrdimensional, vielmehr ist die Wahrnehmung des Users repetitiv. Er kann immer wieder zu ein und denselben Punkt gelangen. Cycle und recycle erzeugen eine nicht kontrollierte Streuung des Spielerverhaltens, eine nicht steuerbare Wahrnehmung.
Die Story lässt sich nur schwer abbilden und somit mitteilen.
Die Gefahr der Ablösung der Geschichte vom Spielverlauf wächst.
Die Geschichte wirkt leicht aufgesetzt.
Nonlineare stories are not necessarily multidimensional, rather, the perception of the user repetitive. He can always return to the same point. Cycle and recycle create a non controlled dispersion of the player behaviour, a non-taxable perception. The story is difficult to show and hard to tell. The danger of devorcing the story from the gameplay is growing. The story seams to be a non gameplay part.

Start | > | A1 - B2 |  | * Ende
| x |
C3 - D4

Mehrdimensionale Geschichten werden vom Spieler linear wahrgenommen.
Das enspicht der Erwartungshaltung und den Erfahrungswerten des Spielers.
Multidimensional stories are linear exercised by the player. This fact corresponds to the expectations of the experience and values of the player.

Start < | A1 - A2 - A3 - A4 - A5 | > Ende
B1 - B2 - B3 - B4 - B5

Eine mehr dimensionale Geschichte besteht aus ZWEI bis N von einander unabhängig wahrnehmbaren Erzählsträngen. Die Unabhängigkeit ist nur eingeschränkt, da sich die Erzählstränge verschränken lassen.
Die Erzählstränge sind logisch paralell.
A multi-story consists of two to N independently of each other perceived plot lines. Independence is limited, since the narrative strands are combinable. The plot lines are logical parallel.

Start < | A1 - B2 - A3 - A4 - B5 | > Ende
B1 - A2 - B3 - B4 - A5

Der Spieler folgt dabei seinem Entscheidungpfad.
Es ist nur bedingt eine Anfangssequenz Start notwendig.
Jedes Spiel braucht eine Inizialisierung.
Aber wird nicht zwingend das eine Ende benötigt. Hier kann es mehr als eine Endbedingung geben.
The player follows his decision path.
There is only one initial start sequence.
Every game needs to be initialized.
But that one end is not necessarily required. Here it may be more than one end condition.

Start | { | A1 - C2 - A3 - A4 - C5 B1 - B2 - C3 - B4 - A5 C1 - A2 - B3 - C4 - B5 | < < < | Ende1
Ende2
Ende3
Ende4

In dem wahrgenommen Spielverlauf entsteht eine lineare Folge.
Der Spieldesigner weis zu jedem Zeitpunkt welches der gewünschte emotionale Zustand des Spieler sein sollte und faktisch auch ist. Wenn dem nicht der Fall ist haben wir es mit schlechtem Design, schlechtem Sound, schlechter Artwork und/oder schlechtem Writing zu tun.
In the perception game is a linear sequence.
The game designer knows at any time what the desired emotional state of the player should be and in fact, is. If it's not the case we are dealing with bad design habits, bad sound, bad artwork and / or poor writing.

Wahrnehmugsstruktur des Spielers
Start, | 1, 2, 3, 4, 5, | ein Ende

Bei einem erneutem Durchspielen mit enem anderen Entscheidungsverlauf, wirkt das Spiel anders und liefert aller Wahrscheinlichkeit nach auch ein anderes Endergebnis.
With a renewed game play on a different course of decision-making history, the game acts differently and it provides most times another final.